书接上回,烧光了钱,烧没了面子
上回讲到,任天堂第三代掌门人山内溥,亲赴美利坚,见识了世界第一扑克牌大厂的“摩登与霸气”,也见识了资本主义花花世界的残酷与机遇。山内溥心里那团火,烧得比京都的夏天还猛。他觉得,小小的花札纸牌,再也困不住他这条猛龙。
回国之后,一场轰轰烈烈的“不务正业”运动,就此拉开序幕。
但凡老板出国见了点世面,回来总想搞点“大的”,这几乎是刻在企业家DNA里的条件反射,山内溥也不例外。在他眼里,任天堂的未来,必须是星辰大海,是衣食住行,是“人类离不开的任天堂”。结果呢?出租车公司的司机师傅比黑社会还难管,情人酒店又惹了一身麻烦,速食米饭更是无人问津。
一通操作猛如虎,回头一看,公司账户只剩二百五。这个时候的山内溥,就像一个在赌场输到精光的阔少爷,脸上无光,口袋没钱。他站在京都的十字路口,前路茫茫,究竟该怎么办呢?
对于山内溥这位行事风格素来以“铁腕”和“独断”著称的君王而言,这不仅仅是一次商业上的惨败,更是一次对其个人权威和商业直觉的公开处刑。他亲眼见证了美国扑克牌公司(United States Playing Card Company)那小得可怜的办公室,深刻认识到家族传承百年的纸牌生意,其天花板之低,远超想象。他迫切地想要带领任天堂这艘百年老船驶向更广阔的蓝海,却一头扎进了最汹涌的漩涡。出租车、酒店、食品,这些看似能带来稳定现金流的“实业”,对于一个基因里只懂“玩”的公司来说,简直是跨物种恋爱,结局注定惨淡。

这场代价高昂的试错,让任天堂元气大伤,濒临破产。但从商业战略的角度看,这又是一次必要的“压力测试”。它用最残酷的方式告诉山内溥:你以为你什么都懂,但市场会教你做人。公司面临的已经不是“如何增长”的问题,而是“如何活下去”的生存危机。正是这种深入骨髓的绝望感,为任天堂接下来既荒诞又传奇的转型,提供了最完美的温床。因为当一家公司被逼到墙角时,任何一根救命稻草,无论看起来多么不切实际,都会被紧紧抓住。
纸牌之王的最后一搏
在多元化的战场上被揍得鼻青脸肿之后,山内溥做出了最符合人性的选择:战略性撤退,退回自己最熟悉的舒适区,纸牌。
这不是信心的表现,而是求生的本能。毕竟,在找到新的金矿之前,守住祖上留下来的盐碱地,至少还能保证有口饭吃。
任天堂首先加强了与迪士尼的合作。早在1959年,山内溥就展现了他超越时代的眼光,签下了迪士尼的IP授权,将米老鼠和唐老鸭印在了塑料扑克牌上。这一招在当时的日本市场堪称降维打击。过去,扑克牌总与赌博、黑道这些上不了台面的东西挂钩,但迪士尼角色的出现,瞬间将其“洗白”,变成了可以全家同乐的派对游戏。这次合作大获成功,第一年就卖出了超过60万套,让任天堂在日本扑克牌市场一举奠定了霸主地位。如今,面对危机,山内溥自然想起了这位曾经的“贵人”,推出了更多联名产品,试图榨干纸牌业务的最后一滴油水。
国内市场的成功,并不能满足山内溥的野心。他将目光投向欧美国家。他认为,任天堂的塑料扑克牌经久耐用,质量上乘,理应能在欧美市场大杀四方。但现实很快就给了他一记响亮的耳光。这是一个典型的、可以写进商学院教科书的“产品-市场不匹配”失败案例。当时欧美这边认为纸牌是消耗品,没必要买贵的。用烂就丢,廉价一点的纸牌更容易让人们接受。任天堂的塑料扑克牌在欧美市场完全打不开销路,山内溥的“出海梦”还没开始,就已搁浅。
屋漏偏逢连夜雨。正当任天堂在海外碰壁,国内市场也风云突变。1964年东京举办了奥运会。这是日本首次举办奥运会,也是战后日本向世界展示其全新面貌的盛大舞台。

整个国家都沉浸在一种昂扬的、拥抱新生活的情绪之中。奥运会不仅带来了基础设施的飞跃,比如著名的新干线“子弹头列车”,更重要的是,它极大地丰富了日本民众的娱乐生活。政府大力推广体育运动,户外活动、看比赛、参与社区体育俱乐部,成为了新的时尚。
这股席卷全国的“娱乐升级”浪潮,对任天堂这样的“旧娱乐”供应商来说,无异于一场海啸。当人们的休闲时间被保龄球、电影、露营和各种体育赛事填满时,谁还有心思围坐在一起玩花札纸牌呢?任天堂的核心业务,正在被时代无情地蚕食。公司的股价也应声暴跌,从最高的每股900日元,一路狂泻到60日元,几乎沦为废纸。
山内溥后来也说,如果当时任天堂没上市的话,公司可能就没了。
内外交困之下,山内溥终于明白,死守着纸牌这块祖业,只有死路一条。任天堂必须,也只能,在新的战场上杀出一条血路。
“山寨”的艺术与大总管的登场
对于任天堂未来要成为一家什么样的公司,对于自己到底要干点什么才好,山内溥是完全不知所措的。
但山内溥懂反思,开始思考任天堂的优势到底是什么。
说到底,任天堂从创始到现在都是一家贩卖娱乐的公司,配合祖辈打通的经销渠道,做玩具好像可以,那就试试做玩具吧。
做什么玩具呢?
山内溥自己不擅长创作玩具,他也不爱玩玩具。但这不代表不可以抄啊。不对,是致敬。他将目光投向了当时正蓬勃发展的玩具市场,策略简单粗暴,什么好卖就做什么。这时的任天堂,没有宏大的创新蓝图,唯一的KPI就是:搞钱,快点搞钱。
于是,一系列充满了“既视感”的玩具产品线被迅速推出。
从最简单的开始做起,首先做的是麻将、围棋这类生产难度相对低一点的棋牌。其中最受欢迎的是“役满麻将”。

棋牌成功给任天堂回了一口血,山内溥尝到甜头决定继续发力。对于“抄作业”这件事,山内溥觉得年轻人会比老油条擅长。但当时的年轻人大多不愿意加入任天堂。因为觉得任天堂是一家古老、和赌博有关的公司。
山内溥的做法也很简单,加薪!在报刊上登招聘广告,并且开出比行业平均水平还要高点的薪酬。
在公司战略重心向玩具全面转移的过程中,一个关键人物登场了。他就是今西絋史。
1963年今西絋史大学毕业,读法学系。毕业后加入任天堂,负责行政、财务、策划,甚至还要担任部分项目的项目经理,但唯独跟他读的专业没有关系。他后来成了任天堂的大总管,内部戏称他为“地域番犬”,也就是看门狗的意思。翻译过来就是“一脸严肃的公关部长和任天堂发言人”。

1964年,任天堂制作的第一款玩具——云霄小飞兔。售价800日元。

云霄小飞兔的玩法非常简单,几颗珠子在不同赛道奔跑,谁先到达终点谁胜出。

之后也出过其他版本的云霄小飞兔,比如下面这款,售价500日元。

云霄小飞兔同样是一款成功产品。山内溥再次思考任天堂未来的路,虽然现在任天堂还没有原创的玩具产品,但可以在致敬的基础上加入自己的思考。
山内溥是凭着直觉和铁腕指明方向,今西絋史的加入更是稳固了任天堂的娱乐基因,他负责搭建班子、规划路线,他是确保山内溥的指示能顺利落地的大总管。后面出现的横井军平、上村雅之、竹田玄洋这几位名将也是他面进来的。
可以说,没有今西絋史今天的任天堂就不是现在这个样子。他的到来,标志着任天堂的“胡来”,开始变得有章法了。
摸鱼的维修工
成事在天,谋事在人。任天堂的棋牌、云霄小飞兔玩具都不是原创产品,这些产品能取得成功还是靠祖先的发力,经销网络发达就是好。
后面任天堂能成为“世界主宰”还得招纳几位圣贤,最早出现的这位叫横井军平。

横井军平出生于1941年9月10日,土生土长的京都人。大学学的是电子技术,成绩一般,毕业后在夏普实习过。但最终选择了任天堂这家在当时名不见经传的小公司。理由很简单,离家近。
1965年横井军平加入了任天堂,负责维护生产花札的设备。维修机器的工作对他来说过于简单,导致工作不饱和。用现在流行的话来说,横井军平就是一个典型的“技术宅”和“摸鱼大师”。在工作的间隙,他会用工厂里废弃的零件,捣鼓一些有趣的小玩意儿来打发时间,纯粹是为了自娱自乐。
山内溥日常有巡逻的习惯(好像很多中小企业的老板都有这个习惯🤔)。在1966年的某一天,山内溥照常巡逻。他的出现往往让整个车间的空气都为之凝固。这一次,一个不寻常的景象吸引了他的目光。他看到那个名叫横井军平的维修工,正在玩一个自己制作的奇怪装置。
好家伙,摸鱼摸到我眼皮底下了。走近一看,那是一个用木头和弹簧做成的、可以伸缩的机械手臂,一按把手,前端的爪子就能张开和合拢,抓住远处的物体。

命运的齿轮,就在这间嘈杂的工厂里开始悄然转动。
山内溥虽然不玩玩具和游戏,但他对“什么是好玩的事物”却有着惊人的判断力。
看着惊慌失措的横井军平,他问了一句:“这是什么?”
横井军平简单的介绍了一下他这玩意的功能后,山内溥丢下一句“把它商品化”。
一个玩具拯救一家公司
横井军平的那个即兴创作,被山内溥命名为“超级怪手”(Ultra Hand)。这款结构简单、玩法直观的玩具,在当时能卖出10万套就属于爆品的年代,“超级怪手”卖出了120万套。成为任天堂历史上第一个销量破百万的玩具爆款。而且这个玩具还是任天堂原创玩具。
“超级怪手”的成功,其意义远不止是为公司赚了一大笔钱。它如同一针强心剂,打进了濒临死亡的任天堂体内,彻底终结了公司内部对于是否应该放弃纸牌、投身玩具行业的争论。它用实打实的销量证明了,这条路,走得通。横井军平也因此一战成名,被山内溥从生产线上直接提拔到了新成立的“游戏部”,从一个默默无闻的维修工,一跃成为公司产品研发的头号明星。
更重要的是,“超级怪手”的诞生与成功,无意中催生了任天堂未来几十年里最核心、最宝贵的产品哲学——“枯れた技術の水平思考”(Kareta Gijutsu no Suihei Shikō),通常被翻译为“成熟技术的水平思考”,或者更广为人知的“横向思维与枯萎技术”。
这个听起来有些拗口的词组,其内核思想却异常朴素和强大 :
“枯萎技术”(Withered Technology):这里的“枯萎”并非指技术过时,更准确的翻译应该是“成熟”或“饱经风霜”(weathered)。它指的是那些已经大规模生产、技术稳定、成本极低的成熟技术。比如弹簧、塑料、液晶计算器显示屏、AA电池等。横井军平认为,开发新产品不一定非要追逐最尖端、最昂贵的技术,因为尖端技术往往伴随着高昂的成本、不稳定的良率和巨大的研发风险。
“水平思考”(Lateral Thinking):这指的是将这些廉价、成熟的技术,用一种全新的、意想不到的方式组合起来,创造出前所未有的娱乐体验。创新的关键不在于技术本身有多先进,而在于应用技术的方式有多巧妙。
“超级怪手”正是这一哲学的完美“创世之作”。它没有使用任何高科技,只是将木条、弹簧、绳子这些最普通、最便宜的“枯萎技术”组合在一起。但“可以伸长的手臂”这个玩具概念,却是新颖、有趣、能激发人们玩乐天性的“水平思考”的产物。
这次巨大的成功,在任天堂内部形成了一种强大的“路径依赖”。它证明了,创造一个商业爆款,不一定需要像索尼那样投入巨额的研发经费去攻克技术难关。一条更经济、更讨巧的道路被开辟了出来:利用现有的廉价技术,去创造全新的玩法。这个从一个塑料玩具中诞生的朴素哲学,将如同一个幽灵,深刻地影响任天堂未来的大多数关键决策。从后来利用计算器技术制作的 Game & Watch,到为了续航而坚持使用黑白屏幕的 Game Boy,再到不与索尼、微软比拼画面机能,而是用体感操作开辟新赛道的 Wii,其背后都闪耀着“成熟技术的水平思考”的光芒。可以说,这一天,横井军平不仅发明了一个玩具,更定义了任天堂的灵魂。
“超级怪手”的成功并非孤例,它开启了横井军平一连串的创意井喷,也让任天堂彻底掌握了这套“点石成金”的独门秘籍。紧随其后,横井军平又推出了“超级发球机”(1968年发售,售价1480日元),一个简易的自动棒球发球机。它只用一节电池驱动一个小马达,通过简单的弹簧和旋转臂结构,就能自动把乒乓球一个个弹射出来,让孩子们能独自练习挥棒击球。一节电池能续航8小时,发球3200次以上。这个玩具再次大卖,销量也突破了百万(第一年销量80万台,第二年飙升到100万台),证明了这套打法是可复制的。

接着,横井军平开始将廉价的电子元件融入玩具,创造了“爱情测量仪”(1969年发售,售价1800日元)。这个设备让两个人手牵手,再各自握住金属球,通过测量皮肤间的微弱电流,用一个仪表盘来显示所谓的“爱情指数”。

技术简单到不能再简单,其实就是个电流表。但“测量爱情”这个概念却新奇有趣,精准地切中了年轻人的社交需求。
新贵的傲慢与迷失
“超级怪手”的巨大成功,让任天堂一夜之间从破产边缘的“吊车尾”逆袭成了玩具界的“新贵”。而暴富,往往会催生出傲慢。赚到第一桶金的任天堂,很快就犯下了几乎所有暴发户都会犯的错误:高估自己的能力,试图挑战行业里的“武林盟主”。
这个盟主,就是来自丹麦的乐高(Lego)。1968年,任天堂推出了一系列名为“N&B”的积木玩具(Nintendo Block,1968年-1972年发售,售价50日元-2800日元),公然对标乐高。为了体现差异化,N&B积木加入了很多圆形和弧形的零件,并且在广告中直接与乐高方方正正的积木进行对比,宣称自己的产品更有趣。

乐高公司自然不能容忍这种挑衅,一纸诉状将任天堂告上法庭。然而,任天堂的设计师展现了惊人的“法务前瞻性”,他们巧妙地修改了积木底部的圆管结构,成功规避了乐高的专利,最终赢得了官司。
在法庭上赢了,不代表在市场上也能赢。消费者很快发现,N&B积木的咬合度远不如乐高,拼插体验不佳。最终,这条产品线在70年代初便草草收场。与乐高的这场战争,给任天堂上了宝贵的一课:公司的核心竞争力,不在于乐高那种需要极高工业精度和系统化设计的领域。任天堂的“天赋树”,点在了“低成本、高创意、轻巧型”的奇特产品上。试图在别人的主场用别人的规则击败别人,注定是徒劳的。这次失败,反而从反面再次印证了横井军平“成熟技术”哲学的正确性:不要硬碰硬,要玩点别的。
然而,公司的身份认同危机并未就此结束。在玩具领域站稳脚跟后,山内溥似乎又开始了他那该死的“多元化”冲动,只不过这次的方向从“服务业”转向了“实用品”。任天堂开始了一系列令人迷惑的“跨界”尝试,试图证明自己不仅能制造快乐,还能解决生活中的实际问题。
其中一个产品是婴儿车(1972年发售,售价8900日元)。这是一款可折叠的轻便婴儿车,在70年代初算得上是相当前卫的设计。然而,这款产品的机械结构存在缺陷,在折叠时很容易夹到用户的手指,甚至有意外折叠导致婴儿摔落的风险。这种致命的设计缺陷导致用户投诉不断,任天堂也回收了很多有问题的婴儿车,很快这款婴儿车就在市场上销声匿迹了。最终只卖出了2.3万台。

另一个奇葩产品是1970年推出的家用棉花糖机(1970年发售,售价2980日元)。这是一个简化版的、可以在家制作棉花糖的电器。

想法很美好,但对于一个玩具公司来说,跑去卖家用电器,无疑又是另一次“物种跨越”。此外,任天堂甚至还涉足过办公和健身领域。
下图是任天堂的打印机,名叫“拷贝者”(1971年发售,售价9800日元)。之后也迭代过3款,价格也更贵,但都激不起浪花。

下图是一款健身器材,名叫“你来我往”(1975年发售,售价3000日元)。我小时候也玩过这个,但我玩的那款不是任天堂出品。

这些在“实用品”领域的尝试,无一例外都失败了。这一连串的失败,并非偶然。它们共同指向了一个深刻的结论:市场的反馈,正在帮助任天堂进行一次痛苦但必要的“自我认知矫正”。市场可是用真金白银投票的。
正是这一时期不断的碰壁和试错,像一把刻刀,一点点雕琢出了任天堂未来的形状,剔除了所有多余的业务枝蔓,最终让公司的核心“创造独特的娱乐体验”变得前所未有的清晰。
但故事还远未结束。一个最关键的伏笔,早已悄然埋下。那个用塑料和弹簧拯救了公司的男人,横井军平,他的大学专业是什么来着?
是电子工程。
驱动下一个时代变革的技能,早已潜伏在这家公司的体内,隐藏在一个玩具设计师的身份之下。塑料和发条的时代即将落幕,一个由电路、像素和蜂鸣声构成的幽灵,正在机器中缓缓苏醒。
游戏,即将改变。
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